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基本は、『挨拶』。でも、実際、ちゃんと『挨拶』するのは難しい。 [よもやま話]

 以前、経営学(マーケティング)の授業を受講していたときに、

 『大手スーパーが減収減益にあえぐ中、4期連続の増収増益で快走する成城石井。

  同社ほかユニクロ、無印良品などもV字回復させた“小売り再生のプロ”』[1]と称された

 大久保恒夫さんがゲスト講師として登壇されたときに言われたことが今でも忘れられません。

ph01.jpg




 成城石井を活性化させるために大切にしたこと。
 そして、当時、就任直前だったデニーズ社長としての指針もこの3つだ。とおっしゃってました。

 「あいさつ」
 「クリンリネス(清潔であること)」
 「おいしい料理の提供」

 そのなかで、もっとも大事にされていたのが『あいさつ』

 ちゃんと『あいさつ』ができれば、それだけで良い。

 だけど、”ちゃんと”『あいさつ』できる。というのは意外と難しい。と。

 単発で『あいさつ』できるだけではだめ。いつでも、どこでも、だれにでも。
 
 あいてに伝わる形であいさつをすることが大切だと教えていただきました。



 最近、社外の方々とお話ししたり、現場にお邪魔させていただく機会に恵まれています。

そこでもやはり一番大事なのは、『あいさつ』だと痛感しています。

初めての現場ならなおさら、『あいさつ』ができるかどうかで 『印象』が大きく変わります。


多少のご無礼があってもちゃんと『あいさつ』できていれば、大目にみていだだけたこともあります。


ちゃんと『あいさつ』する。

これを大切に、活動を続けていきたいと思います。



実行力100%の会社をつくる!

実行力100%の会社をつくる!

  • 作者: 大久保 恒夫
  • 出版社/メーカー: 日本経済新聞出版社
  • 発売日: 2010/09/23
  • メディア: 単行本




もう、誰も教えてくれない 撮影・VFX/CG 「アナログ基礎講座II」

もう、誰も教えてくれない 撮影・VFX/CG 「アナログ基礎講座II」

  • 作者: 古賀信明
  • 出版社/メーカー: 株式会社スペシャルエフエックス スタジオ
  • 発売日: 2012
  • メディア: 単行本



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やっぱ、『テクニック』の前に『ハート』だよね。 [よもやま話]

いま、動画制作のイロハを同僚に学んでもらうためのカリキュラムを作成中です。

ショートムービー(CM的なもの)をグループワークで作ってもらう。

映像制作のプロセス、ワークフローをざっくりと把握してほしい。

撮影にばかりに興味を持っている人が多いけど、編集、音をふくめた全体のワークフローを
意識できないと撮影できない。

編集で使えない映像をどれだけ撮っても意味がない。(物理的にも、コンテンツ的にも)

そういうことを感じてもらいたくて、準備しています。


DSC001671.jpg



あと、これは動画制作に限らず、写真(静止画)撮影においても良くある話です。

テクニック面ばかりを気にしているヒトが多いことです。

『その写真、いいですねー
 撮ったときのカメラ設定をおしえてください。シャッタースピードは?絞りは? WBは?』

『このコントラストは、ポスプロで硬めにしたんですか』

『それって、○○構図ですね』みたいな。


たっ、、確かに大事ですね。。。

でも、大事なのはそこじゃない気がしているんですが。。




まず、いい写真、とか、上手い映像表現 ってのって何なんでしょうね。
絶対的に良い、悪い。というのも無いでしょうし。

でも、大勢の人たちが、いいなー。カッコいい。と思うモノも実際あるわけで。。。。

僕自身には、答はありません。ごめんなさい。




でも、今日。いい文章を見つけました。[1]

(前略)
「最終的には『撮影の上手、下手』は、テクニックの問題ではなくて、ハートの問題になってきます。現実と戦って、自分の欲しい画を得るためのつよい意志です」

(中略)

「映像を通じて観客を楽しませたいと思う人は、その場その場で目先の楽しみは、あまり考えない」

「人を楽しませることを通じて、自分が楽しむ」という発想は、ビデオに限らず、モノづくりをする人の多くに共通する。この心構えが徹底していない人は、なかなか上達しません。

 現場で中途半端に行動して、中途半端なものを撮り続けることになります。

 そういうヒトを見て、もったいないな。と真剣に思います。次の一歩を踏み出せば、各段に上達するのが分かっているからです。」


テクニックの前に、心構え。ハートが大切。

その上で必要な技巧を身に着ける。

そういう手順で考えられないといけないのではないかと今更思ったです。


ではでは。




デジタルビデオ・メイキング (POWER CREATOR’S GUIDE)

デジタルビデオ・メイキング (POWER CREATOR’S GUIDE)

  • 作者: 上間 アキヒコ
  • 出版社/メーカー: アスペクト
  • 発売日: 2003/03
  • メディア: 単行本



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やはり「ルールを破る」のは、気持ちいい(?) [よもやま話]

共同生活、社会生活を営む上で、

物事を円滑に進める上で、『ルール』は有効ですね。

学校だって、会社だって、規則がある。その規則に則って活動をするから

混乱なく、効率よく、物事が運ぶし、価値観の違う人のあいだでも(それなりの)納得感も担保される。

そのためにルールがあるんだと思ってます。

だが、ルールも遵守することだけに拘ると、ルールを守ることそのものに意味を見出し、

なんのためのルールか見失うことも多いですね。

実態にあわせて、目的を果たせなくなったルールは見直すべき。だと思っています。

と、なんだか何時になく畏まったことを言っちゃいましたW。


「ルール」というものを多少違う観点で述べてみたいと思います。

ルールと言って思いつく物の一つ、スポーツ。

これも、ルールがありそのルールの中で競い合う、ゲームをするから楽しめる。面白い。

フットボールや野球、テニス、陸上競技、水泳、格闘技においても、何事にもルールがあり、

その競技のルールに従うから面白い。これも確かですね。




でも、生きてく上で人間の本性っていうか、本能みたいなところで

(ちょっとした)「ルールを破る」ことも、なんか楽しかったりしませんか。

YUUKI0I9A9941_TP_V.jpg

こんな話しを娘としてて、そう思いました。

小学校で遠足に行くときに、おやつを持参してよいそうです。

その際もいくつか、ルールがあるそうです。

⑴金額は、○○○円まで。
⑵おやつは、交換禁止。
(他にも、ひとつふたつあった気がしますが忘れましたW)

で、真っ先に思ったことですが
⑴は、僕らのころもあったなー。上限決めとか無いと歯止めきか無いしねー。
でも、
⑵ってなんじゃらほい?って。
僕が小学生のころ、これは無かったよなーっ。って。

この理由を聞いて、納得です。
「アレルギー」を心配してのことだそうです。

で、またまた思いました。
ルールって守るためのものだけど、(ちょぴっと)「ルールを破る」のはなんか楽しい。
って。

こっそり、少しだけ外しちゃう。っていうか。
ダメって言われたことをちょぴっとヤっちゃうってのは、なんか悦。

仕事にもいえちゃうから始末が悪いかもしれません。
「これは、あたなの仕事です」ってなったら、途端に興味も薄れるし楽しくない。

これって、なんなんでしょうか。

お客様、社会には、貢献しているつもりですが
なんか、仕事っぽくない自分自身の振る舞いや、行動に自分自身ハマっているのは
そういうところに訳があるんでしょうね。

全力は、尽くしているし 意味のないことはしてい無いどころか、組織の課題を一つずつクリアし続けるそんな活動を続けていると自負しています。

でも、反面それらが仕事として定義づけられ仕組み化されると他のことが気になる。
他のことをやりたいと思い始める。

組織として課題でありながら、未着手であるコトに手を伸ばし、
いつの間にか没頭、邁進してしまう僕自身の性分なんでしょうね。

つまり、人一倍、そういう特性を持った人間だからなのかもしれません。

そのためなら、多少の「ルールも破る」? いや、スレスレを行かざるを得ないのも

確かなような気がしてますW

言うまでもありませんが、
もちろん、あきらかに他人に迷惑をかけるような「ルール違反」は、言語道断です!

ではでは。



ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

  • 作者: 井上 明人
  • 出版社/メーカー: NHK出版
  • 発売日: 2012/01/25
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)



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『没入感』まさに、それを感じました。 [映画]

感動させるってどういうことなんだろうか?

そういう人を感動させているヒトたちって何を大事にしているんだろうか?


そんなことを考えてます。


じゃあ、僕自身が最近感動した瞬間を思い出してみよう。そう思いました。




パット思い付いたのは、

これらの映画と映画の予告編を観ていたときです。

内容というかジャンルは全く違うし、観るにいたった経緯も違います。


■映画『悪女(AKUJYO)』
 2018年2月10日から日本でも公開されている
 韓国のアクション映画です。

 冒頭でこのシーン。つかみの7分間完全なる『没入感』に浸ってました。

 

 劇場でもこのシーンふくめて本編観ました。
 迫力満点のアクションと壮絶なストーリー展開約2時間10分間の上映時間もあっという間でした。

いやいや、壮絶なんてもんじゃないですね。

 度肝を抜かれるのと、エグサゆえのリアリティ。

 いやリアリティを超えた表現で、人間の心情ってなんだろうか。

 と感じさせる映画でした。


■映画『Miss Slone(女神の見えざる手)』

 歯切れのいい主人公のセリフ、展開が最後まで読めないでもちゃんと伏線を拾い続けている。

 小さな伏線と全体を通じてみせてくれる伏線。

 ハラハラドキドキとはまた違う、引き込まれを感じた作品でした。

 この興奮と『没入感』は、この映画を観た人にしかわからないかもしれません。



(残念ながら、この映画の上映は終わってますが 春にBDやDVDで販売される予定です)


■映画のワンシーン『Never Enough』~映画 The Greatest Showman~

 今話題のThe Greatest Showmanのワンカットです。
 ふとした、切っ掛けでYoutubeで見かけました。

 もともと、The Greatest Showmanに興味があったので、Keala Settle が歌ってるのをみて、Hue Jackmanが泣いた。というシーンを観に行ったのですが、このシーンをいつの間にか見てました。

気が付いたら何度も何度も、観てる自分がいました。いつの間にか涙が出ていました。

完全に『没入』状態です。




そういうヒトを感動させる人たちってどんな人たちなんだろうか。

そういうヒトたちをサポートすることで自分たちも感動を提供できるんじゃないかと思っています。


制作していたときのクリエーターの皆さん、アーティストのみなさんご自身もきっとハイテンションで、『没入』してたんでしょうね。



別に、映画に感動した。映画だから心揺さぶられ、没入していた。という話にはしたくない。
ここからも僕自身のためのヒントを得たいと思っています。

ではでは。


https___blogs-images_forbes_com_scottmendelson_files_2015_10_rebecca-ferguson-1940x1293.jpg


(*この記事を書いた時点では、The Greatest Showmanは、観てません。Trailerのみですが 書き終えた時点で予約しました。塾に行っている娘には悪いですが珍しく、昔の彼女(**)とみてきます。泣きそうなので席は離しましたW)

**あくまで須藤高広さん流の表現です(爆)
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はい、『属人的なやり方』ですがそれが何か? [よもやま話]

企業、組織の良さは、一人の力ではなし得ない事を実現できること。

どんなに優秀な人だって、一人ではやれることは限られている。

みんなで力を合わせることで、大きな成果につながる。


その通りだと思います。

仲間、関係者、ときには、無関係な人までが力をあわせて、事に当たっている姿を見ると

胸が熱くなります。



でも、よくこんな事を言われることがあります。(というか言われてきました。)

『島田のやり方って、属人的だよね。

 誰がでも出来るように、島田がいなくても回るように仕組化しないと。』

『島田のプレゼン(*)、いいと思うけど真似できない。 だれでも出来るような

 資料にしてくれない?』


以前から、こんなことを言われるたびになんか、違うなー。


と思っていたんですが。。。。。。





先ほど、ハッと気づきました。


組織の力を引き出すために、属人的なやり方が否定されるのはオカシイ。

ポイントは、組織の仲間、ときには組織外の人たちが力を出しやすい形にできれば
良いわけで、それがマニュアル化できたり、だれでも使いこなせるアプローチ、やり方で
なければならない。というのは間違っていると思うのです。


僕のやり方は、だれも真似できないと思います。

だからと言って否定されても困るのです。

結果の出し方は、その本人が考えればいいはず。

僕のやり方をまねたければ真似ればいいし、毛嫌いするなら自分のやり方で進めればいい。

そもそも役割も違うので真似ることにはあまり意味がないと思うのです。

根底にある大切なことは、何か。そこだけを真似ればいい。ということかと思います。


確定申告作業をしていて、なんかイライラしはじめて

ちょっと逃避?的な気持ちで今回は記事をかいてみましたw

img_003db1ee5fbeca78051d0855598728cd370486.jpg



ではでは。


(*プレゼンテーションに関しては、(僕のやり方を)真似てほしい。とは言いませんが、
 もっと上手くなってくださいよー。といつも思ってます。まあ、今はそのグループも離れて
 好きにやってます。相変わらずお客様受けは良いようですW)
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アートとテクノロジー。カメラの場合は? [動画撮影]

これを見て、またカメラの存在について考えさせられました。



〔1〕

カメラに限らず、言えることなのかもしれませんが
製品には、多面性がありますよね。

カメラで言うと、

⑴「使う立場のユーザーの皆さん」の立場としては、
 カメラは、映像を撮る、残したい、切り取りたいシーンを記録するための装置、道具。
 
 映像を使って何かを表現したいことを具現化するための武器。
 つまり、表現したことを叶えてくれる、実現しやすい装置を求めていることになりますね。

 映像表現が目的でカメラを使う。つまり、目的は、アート(芸術的)要素。と言うことになりますね。

それに対して、カメラを作る側の意識ってどうなんだろうか。と思うのです。

⑵「カメラを作る(企画、開発、設計)」している人たちの意識

 これが出来る。あれも出来るようにしたい。

 画質をもっとよくしたい。

 これだけの色が出せるようにしたい。

 技術、テクノロジーが発想の原点、主役な世界。なように思います。


特に、カメラや自動車のように、同じ機材であっても使い手次第でパフォーマンスンス、
アウトプットに違いが現れるものの場合は、冷静に⑴⑵の違いを意識しておく事が重要な気がするのです。

使い手あっての、技術。 技術が可能にする表現、芸術性。

これは、疑うまでもありません。



そうなると、「技術屋さんが芸術性を身につける。」
      「表現者が技術を理解する。」

この重要性がよりクローズアップされると思うのです。




以前に本で読んだ時にハットしたのが忘れられません。〔2〕

学校教育の中で、「文系か理系か?」2択みたいなシステムになっているがそれで良いのだろうか。

この分け方そのものへの疑問と、「芸術」に対しての注目度をもっとあげておく必要があるのではないだろうか。と言う話です。

学問の特性としては、要素分解して単純化する事で真理を追求、見極める。と言うところがありますがそればかりを求めていると技術者は、テクノロジーを芸術家は、表現そのものに目が行きやすくなるのが現実だと思います。

進学の際にも、普段の学習の際にも「文系か理系か」だけではなく、もっと違った切り口での選択肢をイメージできる仕組みがあるといい気がします。

世の中が成熟していけば、行くほど芸術、アートへの要求は高まるのも確かなようです。
深くは知らないのですが、超先進国の英国の教育制度のなかでは、芸術のポジションは相当なものです。(それが花開いていた一例がジョナサン・アイブなどに見られる優秀な工業デザイナーの輩出なのではないでしょうか。)


カメラの話に戻すと、

撮影する側の皆さんは、やりた表現のために機材のテクニカルな部分を理解しようとアプローチされているのがよく見えます。

反面、技術屋さんが、映像制作側(表現者)を理解しようとする動きは、弱いように思うのです。
何もしていない。とは思いませんし、全員がそうだとは言いません。
ただ、もっと表現者を理解する。何をしたいのか。(自分たちの製品を使ってくれるのは)どんな人たちなのか。

せめて、どんな風に使ってもらえているのかを「具体的に」知っておきたいですね。

芸術性、演出性と言うもの、心理を学ぶ事が必要なのではないかと思うのです。



僕自身も偉そうな事は言えないです。

そう、自分自身に言い聞かせるために今日は書きました。

ではでは。


〔1〕Epic Skills by Australian Cinematographer TIM ROYCE (Youtube)
 https://www.youtube.com/watch?v=ACWcS_HdrSQ


〔2〕湊千尋(著)「芸術回帰論」(平凡社 2012年)


芸術回帰論 (平凡社新書)

芸術回帰論 (平凡社新書)

  • 作者: 港 千尋
  • 出版社/メーカー: 平凡社
  • 発売日: 2012/05/20
  • メディア: 新書



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CGは、アナログに憧れ、アナログはCGに嫉妬する。 [動画撮影]

ギョ、ギョギョーっ! この映像、一体どうやって撮影したんだろうか?



と思いわせるシーンの多くは、いまやCGで作られていることが多いようです。

クロマキー合成、モーションキャプチャー、3D_CGモデリングなどの技術が飛躍的に伸びて

さらには、それらの表現を可能にするアプリケーションソフトウェアもいくつも存在するようです。

 でも、それらの技術や道具が充実して、多くのクリエーターが多様するようになると、

作る側も見る側も食傷気味になってしまうのも確かなようです。



 逆に、これどうやって撮ったのだろうか。きっとCGだろうな。と思わせておいてその実、

大変アナログな撮影で表現されていたりすると、驚きと同時に、なんか嬉しくなりますよね。



そういう時に、メイキングビデオは大変有効ですね。

どんなふうにして撮影しているのか、からくりへの興味を誘うのと同時に、その苦労をみて楽しめるからです。

そのメイキングビデオ、海外ではBehind The Scene(BTS)と呼ばれ、Youtubeなどで映画のBTSが紹介されていたりしますね。

本来好きで見たことがある映画のBTSを見ることでさらに、好きになる。 BTSを見ることで、本編映画を見たくなる。そんな効果が実際あるように思います。

そういうBTSを改めて見直してみると、実はコンナことなんだと思いました。

クロマキー合成や、VFR(Variable Frame Rate)記録、(マルチカメラ撮影による)バレットタイム撮影など、テクノロジーの匂いがプンプンする撮影および、編集技術を駆使しているだけではなく、演技演出面では、思い切ったアナログ的なアプローチがあってこそ魅力的な映像表現になっているのがわかります。

アナログは、『CGじゃないとできないよなー』と嫉妬し、 CGは、『あのリアリティ、見ているひと、作っている人たち熱さは アナログじゃないと出せないよ』と憧れを感じているように思います。  つまるところ、アナログもCG(デジタルも)それら両方の特徴を自分たちの置かれている立場や都合(予算、スケジュール、自分たちの得手不得手など)にあわせて、アナログ的手法とCG合成技術の両方を使い分けできることが優れた映像表現者に求められることなんでしょうね。
 そしてその使い分けも時代や作風によって、変わり続けるのが制作活動におけるトレンドなのかもしれません。


[新月]

★バレットタイム撮影(映画『マトリックス』から)
 複数のカメラで(高速度)撮影した映像をつなぎ合わせて、カメラアングルを連続的に変化させることで不思議な映像表現に。さらにCGを乗せて仕上げることが多い。



Keanu Charles Reeves って、僕より年上?! ちょっと驚きました。でもこの作品1999年。19年前なんですね。



[新月]



★高速度カメラ/クロマキー合成(映画『マトリックス』の一場面から)
 アナログ要素(アクション演技)の魅力が伝わってきますね。



 [揺れるハート][黒ハート]超男前のCarrie-Anne Mossに改めて惚れちゃいました。


[新月]

★モーションアーム(高速カメラワーク)と高速度カメラ(VFR)撮影の組み合わせ
 多点カメラ→1カメラでバレット撮影 とでも言いますか、多数のカメラの調達やポストプロダクションでの苦労(カメラ間の個体差、タイムコードの管理など)を考えるとこちらが主流になるように思いますね。(まあ、この手法も発展途上。さらに革新的手法で撮影され始めているようですが)





[新月]
★超アナログ・カメラワーク(映画『キングスマン』の一場面から)
 この場合は、アナログ要素(迫力のカメラワーク)が映像に力を与えているように思います。
(誰よりも、このGeorge Richmond が一番カッコいい!)




テクノロジーを活用した撮影手法ばかりじゃない!

そして、
やはり、映像表現のための手法には、終わりがないように思います。

デジタル、アナログ 融合と競合。

まだまだ、面白いことがおきそうですね!


(そう言う僕自身は、クリエーターの皆さんに憧れと嫉妬を感じています。)

ではでは。
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学びは、共通。 [動画撮影]

近頃は、映像制作、製作にまつわるコトを中心に活動してますが、マーケティング、経営、自己啓発などへの興味も一向にに衰えてませんw

でも、お陰で映像制作を通じて学んだこと、教えて頂いたコトは、
僕の他の興味にも役立つことを実感させてくれます。


映像制作の現場でこんな事がありました。

動画編集の工程を見学させて頂いた時の事です。


th4IM7W3FZ.jpg

動画編集作業は、伝えたい事が相手にちゃんと伝わるようにいくつ物の
撮影カットを切ったり貼ったり並べ替えたりする作業です。

この作業を一人でやる場合もありますし、複数人でやる場合もあります。
作業は、1人だけど意思入れは複数人、いや作業も複数人意思入れ、ステークホルダーも大勢というのもあります。

繋げて、思い通りになっても終わりではありません。

その後には、苦しいチェックと修正があります。
ある種、プログラミングのバグ取りのような存在ですね。

映像の中に課題になること、修正が必要な箇所を見つけて
具体的な処置をする。わけです。

 で、そのバグですが 見つけるのがうまい人がいるのです。

映像編集でいうと、画面の矛盾や品質不足な点などなど
「見る人の気持ちにネガティブに働いてしまいそうなシーン、要素」を抽出する能力が
高い人です。


映像編集における「ミス」を見つけるのがメチャ上手い女性を知っています。

「なぜ、(あんなに大勢で見ていても見つけられなかったのに)見つけられるの?」

って。



その答えがコレ。

 「撮影や編集の『作業方法や流れを』理解していればおおよそ、   ミスしやすい箇所は想像がつきます。     全体を通して確認作業もしますが、   間違いを犯しやすいと思う箇所を重点的にチェックして   います。」
なるほど!

 これは、なにも映像制作だけではなく、何事にも通じる話だと思いました。


 同じモノを見ても、感じ方や学びが違う。というのは往々にしてあります。


 せっかく、現場に触れる機会をいただいているのですから

 『情報、気づきの歩留まり』が高くなるように、

 そして、新たな発見につながるような 学びができるように心がけていきたいと思います。


ではでは。




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何事も基礎、基本が大切と言うが。 [動画撮影]

学生時代は、メカ(精密機械、精密工学)を専攻していました。

当時は、理系ブームで実質の倍率は定かではありませんが入試の競争倍率は

軒並み30倍前後(?!)だったのを覚えています。(あっ、この数字は私立です。国立目指してたのですが。。)

なぜ、精密機械を専攻したのか。。。。生物・化学系にはあまり興味がもてなかったW

電子・電気工学よりは、合格しやすかった。って程度だったかもしれません。

(いまもきっとそうだと思いますが、理工系は学科によって入試の難易度がかなり違います。
 ずっと昔はそんなことはなかったと聞きますが、大学のブランド化が進んだことによって
 何を学びたい。どの教授、研究室に入りたいからこの大学のこの学科を目指す。というのが
 聞かなくなって久しい。と僕らのころですら言われてました。

  自分の偏差値と大学名で天秤にかける風潮はありましたね。
その際のさじ加減(?)として
 学科で調整するというのはすくなからずあったのではないでしょうか。
僕なんてもっと酷くて、そう言えばその目指していた国立大は、文系学部受験したんだったw
もういい加減にしてって爆笑!

 僕も偉そうな事は、言えない。とあらためて思いました。。。。。。。。。

 クリエーター系のお仕事をされている方々とコミュニケーションとらせていただく機会が
 最近多いのですが、自分の生き方ってこれで良かったのかな? と思うことがあります。

 「たらレバ」なんてなんの意味もありませんが、
 若いころに映像制作って自分の仕事にできるかも。って思えていたら変わっていたのかな。。
 僕の人生。

 たんなるないものネダリだと思いながらもクリエーターのみなさんにジェラシーを
 感じていたりしてますW)


 (多少真面目な話)
 機械系の学生の基礎科目といえば、材料力学、熱力学、流体力学 といったところでしょうか。

 学問の共通点なのだと思いますが、何事もとことん単純化して原理原則を見極める。その上で複雑なモデルに法則を当てはめていきます。

 学部生の頃は、材料力学や熱力学、それなり勉強して研究室では、動力学の一種 振動工学を専攻しました。(*)

 たとえば、静力学から始まり、動的力学への応用。
実世界のなかで、静力学で成り立っていることは少なく、動力学でシミュレーションすることが
求められます。

((*)有名メーカーと協業してゴルフクラブやテニスラケット、スキー板などのスポーツ用具の機械設計プロセスの一部を検討していました。テクノロジーをデジタルという波にのせて、勘に頼りきっていた設計を近代化していく。いわゆるコンピューターシミュレーションのためのモデリング技術の研究でした。CAE(Computer Aided Engineering)って呼ばれていたやつです。
 学生ながら、3次元CADなども使ったりしながら時には、社会人の皆さん相手に(研究室主催の)セミナーやってましたね。

 当時から純然たる(工学)というのは実はなく、エンターテイメントや芸術などにテクノロジーを添加していく。冷静に考えれば、セミナーやったり、エンジニアリングそのものよりも。。。という点で僕自身ことは学生時代と変わらないのかもしれません。やりたくて目指した。と言い切れ無いなかにもなんか、共通点があるのは面白いですW)


 文科系の学問も同じですね。
経済学は、『干物だ。止まっている状態を論じている。』と。
これは、商学部系(ビジネススクール)の授業で良く聞かされた気がします。
たしかに、経済学は静的モデルを論じたり、消費者が合理的に意思決定することを前提としていたりと
実際の市場の性格にマッチングし辛い物だというのも確かです。

が、静力学同様、これを物にせず 発展系である動力学に手を出してもダメなのと同じ。
理解は深まら無いし、応用力や次の展開が作れない。そういう点で、シンプルに突き詰められたモデル、学問の必要性はますます高いのではないかと思うのです。

(注意! 僕自身、経済学部にも、商学研究科にも一応、籍をおいたことがありますが、経済学部ではこの言い方は、聞かなかった気がします。

 だだ、理科系ほど深く勉強しなかったw(でも、自分で言うのも変ですが勉強しましたよ笑 猛烈に入りたい研究室が出来たんでね。ただ大学前後はまったく怪しいです爆)ここで言っていることはかなりいい加減かもしれません。どころか、ずいぶんまえの記憶なので強烈に怪しいですW)




で、本題にはいります(爆)

 映像や音に関する技術って、いつの間にかデジタル一辺倒になっていますよね。

でも、アナログを理解できていないと深まらない。

 写真や映画などの技術もそう。デジタル化(電子データー化)が進んでいますが、フィルムのことを知らないとなんかヤッパリ浅いというか、そうなんだよなー。と思えなかったりするのです。



映像制作に関していえば、

 ⑴とことん単純化して原理原則を見極める

 ⑵仕組みができた歴史を理解することで現行のワークフローの背景が理解できる。

 ⑶制作をしてきた人たちが経験してきたことをナゾルことで、作り手のマインドが理解できる。
  クリエイティブな作業にかぎらず、人はお互いのOUTPUTを参考にしあっています。
  それが意識的だろうと、無意識だろうと。
  つまり、いまある作品は、昔の作品から何等かの影響を受けている。その結果もららされた
  作品を理解するには、その背景(歴史)を把握しておくことが大切である。


最近、懇意にさせていただいている映像制作関係者の方が大切にされている書庫の一部を
見せていただきました。

すごくさかのぼって昔々の技術書、というわけではありませんが
昔の技術を意識した本が並んでいました。

8012.jpg

「本を読めば、現場で即活かせる。」
 そんな安易な考え方はしていませんが、現場に入るまえに自分のなかでの興味の対象を増やす、それに関する情報を蓄えておくという意味で、人に聞く、本を読むなどは欠かせない行為。

 現場は、 OUTPUTの場。お互いの持ち合わせた技量を発揮する場。
 真剣勝負だし、関わっている本人たちも手応えも得やすい。
 突き詰めるには良い。
 ですが、OUTPUTばかりだと疲弊もしやすし、新しい展開を得辛い。
 INPUT&CHARGEするための活動も必要。

 映像制作に関しては、僕はOUTPUTよりもINPUT&CHARGEに比重が多くなってしまう立場。
 ならば、OUTPUTの比重が多くならざるをえない人たちのINPUT&CHARGEに一役かうしかないかと。

(という、思いも含めてこの本も)
読んでおこうと思います。

ではでは。

(アマゾンでは売ってなさげです。ボーンデジタルさんに直接オーダーしました。
 届くのが楽しみです。)
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プロとアマチュアの違い。 [よもやま話]

幾つかの教えを恩師、黒須誠治先生からいただきました。

今の僕にとって大きく意味を持つ教えの一つがこれです。

プロがプロたる所以。(アマチュアとの違い。)です。

『プロは、アマと異なり、”必ず”次の三つの縛りの中で価値提供をしている。

⑴Quality(品質)
⑵Cost(コスト)
⑶Time(納期)

一つでも欠けていたら、それはプロの仕事ではない。と。

裏を返せばこうなります。
例えば、クオリティが必ずしもアマチュアのものが程度が低い。ということはない。
ただし、その時は、コスト度返し、納期なし。という事が起こり得る。

仕事、仕事でない。にかかわらず『好きな奴にはかなわない。』ってことも
これと、関係がありそうですね。

⑴⑵⑶を同時に成立させるために、プロは真剣に考えます。
それがプロフェッショナルなのではないかと近年とみに思うのです。

ではでは。







落合博満 バッティングの理屈―――三冠王が考え抜いた「野球の基本」

落合博満 バッティングの理屈―――三冠王が考え抜いた「野球の基本」

  • 作者: 落合 博満
  • 出版社/メーカー: ダイヤモンド社
  • 発売日: 2015/07/03
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)



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